《泰坦天降2》评测:梦想终成完全体
《泰坦天降2》才是 Respawn 工作室第一款真正意义上发挥全部潜能的作品,他们的实力与这份实力的成果则是有目共睹的。
承认现实吧,2014年的初代《泰坦天降》在商业和影响力上没有达到 Respawn 或者 EA 预想中的效果。优秀的媒体评价没有改变游戏的多人对战在线人数持续走低的事实,这背后原因有很多,平台、类型、新IP的陌生感等等。受困于动荡的开发历程,初代《泰坦天降》尽管拥有了极为优秀的玩法基础,却没有能留住玩家的足够内容,作为一款没有单人战役的纯多人对战游戏,60美元的定价在当时也不是能被所有人接受的。
摆脱了桎梏的 Respawn 想要在续作中解决这些问题。
我们只想好好把话说完
FPS 游戏近年来有一个怪象,单人战役和多人对战似乎成了一个无法调和的矛盾,有出色多人对战的 FPS 有很多,可它们大多不是纯多人游戏,就是单人战役几乎可以忽视,而单人战役出彩的 FPS 要么多人鸡肋,要么索性是《德军总部:新秩序》这样另类的纯单人作品。仿佛单人多人游戏皆有不错表现的 FPS 只剩下了《使命召唤》和《光环》,可惜连这二位也开始频繁在单人战役上不同程度地栽跟头。
而有着《使命召唤4》和《现代战争2》光辉履历的 Respawn 整整7年来的第一个单人战役的表现,令人惊艳。
▲尽管还是老旧的Source引擎,在优秀的美术支持下,游戏的画面并不寒碜
初代《泰坦天降》只设立了一个宇宙,两个派别,一个草草讲完的故事。在人类已经可以进行外星系殖民的遥远未来,已经定居于外星系“边境”的殖民者们和前来开发资源的商业公司“星际矿业集团”(IMC)发生了冲突。在初代的结尾,以殖民者们组成的反抗军炸毁 IMC 的前线基地,切断了他们与地球总部的联系结束,所有人都知道战争还在继续,却没有人知道这场战争要怎么打下去。
在2代中,玩家将从一个更微观的视角来经历这场战争,对一个位于军队层级底层的步枪兵来说,“人微言轻”恐怕是最好的形容词,但因缘际会之下,三等步枪兵 Jack Cooper 穿上了泰坦机甲驾驶员的飞行服,和泰坦机甲 BT-7274 成为了出生入死的伙伴,这可不是一个小兵所能想象的。
▲这便是你的新搭档,“先锋”型泰坦BT-7274
一边是对身为精英部队的危险与职责毫无准备的菜鸟驾驶员,一边是身经百战却需要重新适应新搭档的机械巨兽,这种奇妙的反差给了《泰坦天降2》的故事一种特别的基调,虽然这还是一个战争故事,但人和人际(人机?)关系的要素在本作的战役中占据了重要的地位,这和老 Infinity Ward 的《现代战争》系列将“人”而不是“冲突”摆到最前台的做法其实如出一辙。
在剧情中,Cooper 和 BT 之间时常会有互动,玩家可以选择 Cooper 以何种方式回答,而 BT 则会作出相应的回复,虽然这里并没有什么分支剧情的设定,但这些简短有趣的对话对塑造二者的形象颇有帮助,尤其是满脑子完成任务的铁疙瘩脑袋 BT 的对话时不时让人想发笑。
▲对话树简单,但出奇的有效果
而这部战役在讲故事方面的长处在于,它没有试图在几个小时的时间里打完一场战争,而是实实在在地讲完了一个有始有终的故事,格局虽小,但起承转合五脏俱全,又没有因为要赶时间而逻辑混乱前言不搭后语,结局也完全没有《毁灭战士》那种摆明了“我就是不告诉你结局,等续作去吧”的做派,做完这次该做的事,同时保留了新作的余地,这是我最喜欢的线性单人战役的调调,上一次有这样感觉的游戏,已经是《德军总部:新秩序》的事情了。
▲泰坦版诺曼底登陆
可惜的是,对中文玩家特别是大陆地区的玩家来说,本作的中文化给单人战役拖了后腿。游戏自带繁体中文且翻译质量尚可接受,但强行捆绑的台湾地区繁体中文配音实在是倒了灶,配音全程棒读毫无感情,还原度零分的声线则把游戏中几个有特色的角色彻底扔出了窗外,而这配音既不像《古墓丽影 崛起》那样可以通过游戏内选项改变,又不能像《光环》系列一样通过选择香港地区(至少 Xbox One 上)来使用英文配音,只有 PC 版可以通过 -cc_lang "tchinese" 启动参数来实现英文版游戏的中文字幕,但这总归不是个理想的解决办法。
《半条命》和《镜之边缘》生了个孩子
在故事之外,《泰坦天降2》战役最大的特色,是它在关卡流程和设计上与 Respawn 这支团队以往的风格截然不同的路数。一言以蔽之,这是一个更像《半条命》而非《使命召唤》的单人战役。它全盘以玩法、规则和场景为核心,而不是一路从头炸到尾的电影化固定桥段,所谓《使命召唤》式的“可扮演大片”不是这部战役的主流。
相反,《泰坦天降》引以为傲的流畅移动机制和机甲-步兵双重战斗成为了这里的主角,战役的大量关卡是《镜之边缘》式的平台跳跃和场景解谜,战斗穿插在其中但并不是游戏前2/3的主要组成部分。这当然不是说游戏舍弃了 FPS 根本的战斗设计,而是移动机制给了玩家处理一场战斗的多种方式。传统的正面突袭依然有效,而利用wallrun等技巧绕过敌人的正面阵地,从背后或者侧翼发起攻击同样是可行的办法,你若是乐意,直接跑酷跳过游戏中的大多数战斗也不是不可行的。
▲给你个游乐场,要怎么折腾自由发挥
▲时不时需要改变场景来为自己提供飞檐走壁的空间
不过也不要以为 Respawn 会抛弃自己的成名绝技,他们对脚本战斗和大魄力战场体验的新探索在初代《泰坦天降》的剧情中其实已经有所展示,而本作的剧情高潮正是在一连串招牌式的火爆正面突击中到来,在前大半段较为平静的酝酿之后,这一连串极具冲击力的大场面让人玩得酣畅淋漓。战役中的泰坦战斗承担起了爆炸场面的主力任务,游戏多人对战中所有的泰坦配置都在流程中一一出现,这还让战役多了一个独特的作用:它真正意义上地在训练玩家,为多人模式做好准备,这是一代简陋的“战役”没有做到的。
▲还有Boss战咧
《泰坦天降2》的战役在关卡设计和玩法体验上的丰富程度超乎想象,平台跳跃、场景解谜、火爆战斗无所不包,Respawn 并不害怕浪费自己的点子,战役的每一章节都有自己的独立主题特色,这其中还包含了一段我个人在 FPS 游戏中体验过的最有创意和乐趣的关卡,从游戏的流程与关卡设计风格来说,《泰坦天降2》的战役更像是《半条命》与《镜之边缘》的结合体。
不像是续作的高水准多人
你们可能已经知道,我对本作的多人模式初次面世时的样貌不是那么满意。泰坦设计、地图哲学、驾驶员与泰坦之间的关系都有了显著的变化,一些改动对一代的老兵们来说,好听一点叫不适应,难听一点叫退步。技术测试带来的负面印象一方面是因为这一版本实在太老,一方面也是因为有限的内容无法呈现出整个多人模式互相交错的相生相克。
在大约15小时的游戏之后,我现在更宁愿将《泰坦天降2》的多人模式看作是在前作设立的基础体系之上进行的一次重启,而非单纯的“2代”。初代《泰坦天降》对它之后的快节奏 FPS 的机动性和体系设计有着深远的影响,其本身的基础玩法和深度已经达到了一个非常高的水平,但这不代表它是完美无缺的:在游戏打法体系成熟之后,真正高效的武器、泰坦和技能组合屈指可数,也就说游戏的平衡性其实是有不小的问题的,更不要说缺少足够多的解锁要素和定制要素来吸引普通玩家长时间玩下去这个阿克琉斯之踵了。
▲丰富得多的武器、技能和外观定制选项
而本作的多人,更像是初代《泰坦天降》多人模式基础概念延伸出的另一个分支。基于Wallrun、二段跳和加速度的移动机制有了新的滑铲动作的加持,有了更多的发掘余地;六种固定武器技能的泰坦源自 MOBA 类游戏的英雄设计,存在一定程度上的相生相克关系,这显然是想要解决初代部分武器和技能碾压一切的状况;泰坦可回复护盾的取消与驾驶员骑乘攻击的改动目的则是彻底重写二者之间交互的方式,通过较灵活的电池机制给独狼和团队玩家不同的战术选择。
这一系列改动的争议暂且不谈,因为这需要更长久的更新发展和竞技社区的潜力挖掘,那已经不在本文想要讨论的范围之列。但总体来说,最终版《泰坦天降2》的多人模式没有背离初代设立的样貌,驾驶员的机动性和泰坦的策略性两种玩法的个体和它们的交织仍然具备了极高的水平,丰富的外观定制内容、强化的音效和视觉呈现,都给了本作多人模式超越一代的沉浸感与可玩性,《泰坦天降2》的多人模式才是 Respawn 自己开创的快节奏军事射击对战的全面进化体。
▲根据表现积分而非经验值获取来升级的新系统
本作多人模式真正的问题,在于地图。本作首发仅有9张地图,若数量还可以通过日后完全免费的更新来弥补,并且可以用单人战役调配资源来解释,那么这有限的9张地图的质量要怎么洗呢?恕我直言,Crash Site、Complex 这两张地图的质量之差,不配出现在《泰坦天降》里,而 Homestead 这张技术测试中就饱受诟病的地图只配出现在泰坦生死战模式中,它应该被彻底排除出步兵战模式的序列。只有6张素质不错的地图,这不是 Respawn 经验丰富的多人设计团队应有的水平。
▲Complex 整张地图就是两条这样的通道组成的,没有高层空间,极少有穿插的余地
幸运的是,本作早已确认不会有任何形式的地图、模式和武器付费DLC,希望从单人战役开发中解脱出来的开发团队能够在后续更新中提升地图的整体质量,也许12月更新的经典地图天使城是一个开始,地图是多人对战里毕竟是最好解决的问题。
结语
不论是单人战役还是多人对战,《泰坦天降2》都延续了 Respawn 这支明星团队一直以来的高水平。单人战役的风貌出人意料,故事流程一气呵成,多人在设计上的思路转变明显,但完全没有失去初代独一无二的玩法特色。像这样战役和多人同时具备很高素质的 FPS 作品,真的已经不多了,再加上本作良心的后续免费更新计划,这是所有快节奏 FPS 爱好者不可错过的优秀作品。被夹在《战地1》和《使命召唤:无尽战争》中间对本作初期销量有影响是肯定的,但有《彩虹六号:围攻》依靠声誉不断走高的珠玉在前,并没有什么是不可能的。
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如果你喜欢《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:现代战争2》的单人战役,那么一定不要错过《泰坦降临2》的单人模式。
相比“幽灵"、"高级战争"、"黑色行动"、"无限战争"这些只会拾人牙慧,往战役里无脑塞爆炸的《使命召唤》来,《泰坦降临2》才真正继承了《使命召唤》关卡设计的精华。
像《使命召唤4》、《生化奇兵》这类关卡设计出色的第一人称游戏,是不需要什么过场动画的。设计师通过关卡结构、脚本事件就可以引导玩家视线,最大化沉浸感。反例则是近几年的《战地》和《使命召唤》,不得不加入冗长的 CG 动画来叙事,用连环的爆炸掩饰其拙劣的脚本设计。
就拿《战地1》做比较,诚然其画面的氛围渲染极其出色,但设计方面就乏善可陈了。序章的死亡设计、坦克关的白鸽以及飞行战役确实带来了几许新意,但整体的战役设计还是老一套,好几个章节简直无聊透顶,偷师 MGS V 的潜入模式也没让他脱胎换骨。(多人模式还是挺好玩的)
而《泰坦降临2》基于飞檐走壁+操纵泰坦的基本玩法,延伸出了一系列操作爽快的关卡,时空穿梭一章的设计更让人拍案叫绝,更不用提其潜移默化控制玩家视角的高超技巧了。
许多人都知道《泰坦降临》系列的开发组的 Respawn Entertainment 脱胎自《使命召唤》的亲妈开发组 IW,但《泰坦降临》的血统到底有多正宗,相信绝大多数人都说不上来,最多只能报一两个 CEO、制作人之类的名字。
所以我特意整理了《泰坦降临2》单人战役设计团队的名单,并列出了他们参与过的《使命召唤》游戏,他们才是真正第一线亲手设计《使命召唤》的人。
需要注意的是,下文中的“设计”对应国内的“策划”,而非“美术”。
游戏总监:Steve Fukuda其他作品:《使命召唤》(关卡设计)、《使命召唤2》(设计主管)、《使命召唤4:现代战争》(设计主管)、《使命召唤:现代战争2》(设计主管)
单人战役设计主管:Mackey McCandlish其他作品:《使命召唤》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(设计主管)、《使命召唤:现代战争2》(设计主管)
首要设计师:Jason McCord其他作品:《使命召唤2:红一纵队》(关卡设计)、《使命召唤3》(高级关卡设计)、《使命召唤:战火世界》(协力设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
首要设计师:Brent McLeod其他作品:《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
首要设计师:Geoffrey Bickford Smith其他作品:《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Roger Abrahamsson其他作品:《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Mohammad Alavi其他作品:《使命召唤》(关卡设计)、《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Christopher Dionne其他作品:《使命召唤2:红一纵队》(关卡设计)、《使命召唤3》(关卡设计)、《使命召唤:战火世界》(关卡设计主管)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Preston Glenn其他作品:《使命召唤》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Jake Keating其他作品:《使命召唤4:现代战争》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Ryan Redetzke其他作品:《辐射3》(关卡设计协力)
高级设计师:Alexander Roycewicz其他作品:《使命召唤4:现代战争》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
高级设计师:Chad Grenier其他作品:《使命召唤》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤2》(关卡设计脚本设计)、《使命召唤4:现代战争》(设计)、《使命召唤:现代战争2》(设计)
可以看到,这么一大堆设计师里,除了一个人以外,其他全是《使命召唤》系列的老兵,比起半路接手《使命召唤》后续作品的团队来,对《使命召唤》的理解不知道高到哪里去了。
最后简单说一下《泰坦降临2》的剧情。
和许多以剧情为主的游戏不一样,《使命召唤》(特指 6 以前)和《泰坦降临》向来是以关卡设计为导向的,所以故事一般都是游戏总监和关卡设计师先想玩法凑出大致方向,再请专业编剧润色修缮的,所以许多人说剧情一般乃至老套,这都是情有可原的。
这一次的剧本写手还是 Jesse Stern,他也是《使命召唤4:现代战争》、《使命召唤:现代战争2》以及《战地4》的编剧。但为什么前两者的口碑如此之高,《战地4》却远远不如呢?
因为在优秀的关卡设计面前,剧本根本无关紧要。正如约翰·卡马克所说:“剧情之于游戏,就如剧情之于毛片,有是理所当然,没有呢也没人在乎。”
这游戏单人战役最牛逼的地方是,它靠着高质量的关卡设计硬生生把让一代多人模式充满魅力的要素全部做进去了:强调高移动性的战斗和不跑就是死的节奏,当然还有及其考验策略和操作的泰坦战。而这些要在最高难度才能完美地体现出来。首先必须夸赞这个游戏的教程关——MW系列中熟悉的教程关挑难度回来了。虽然这次不用靠成绩解锁难度,但如果你想玩高难度请务必把成绩提升到能解锁的水平,因为你在这个过程中学到的东西能完美地运用在流程中。最高难度下玩家的皮薄得令人发指,在敌人数量动辄10+的开阔战场中最可靠的伙伴是身为驾驶员的高移动性,利用场景提高移动速度躲避子弹的同时完成漂亮的多人击杀,成就感十足。至于评价极高的时空穿越关卡,活生生地给玩出了Portal的感觉,玩这关时我脸上洋溢着惊喜的笑容,太牛逼了……Boss战也相当有趣,虽然本身只是加强版泰坦杂兵,但还是要给每场Boss战场地的设计给一个大大的赞。故事其实本身没什么亮点,但至少做到了让我真的关心起了BT这个角色,后期飞行泰坦Boss后的一段剧情看得我十分揪心………………能做到这点就十分足够了。多人我还没咋玩,不过之前BETA的感想其实是觉得泰坦做成了军团要塞那样的职业制所以个体能力也被削弱了不少,更加强调团队合作但节奏也相应的慢了下来,这点在新的Bounty Hunt模式体现得尤其明显。但我在1代里最喜欢的模式其实是Last Titan Standing模式所以我这次也是直奔这个模式去的,总体玩法没有大改变,不过因为泰坦个体能力被削弱这次LTS对团队合作的要求已经是高得发指的水平了。Coliseum模式很刺激,但是一没有泰坦二场地中间没有墙,并不是可以一个长久玩的模式。可能更适合朋友之间互怼……总体来说Titanfall 2我非常满意。如果你不吃战地那样的慢节奏多人而且想要牛逼的战役的话,这游戏是你的不二选择。
若说 Titanfall 1 是机甲 porn,那 Titanfall 2 就是有剧情的机甲 porn。在所有的枪枪枪游戏里,这个系列算是奇葩,从一代完全没有单人任务一下跃迁到第二代的一套史诗级单人任务。随着剧情进展,玩家跟机甲在不知不觉间建立起了强烈的情感纽带,在 BT 说要 Jack 代驾转正的时候初露端倪,到敌人用枪指着 Jack 的头逼迫 BT 交出道具的时候迸发而出。失去了一次泰坦的驾驶员抱着灵魂石泪奔飞檐走壁,然后经历爱人还魂的狂喜,但到最后……它依然是个悲剧。以前我对机甲不怎么感冒的,不管特勤机甲队还是 MechWarrior,基本打完就忘,惟有这一次不但入戏还特别痴迷,开始在多人模式玩得火大的时候刷二周目了。
总之玩过单机剧情之后再玩多人模式,我会觉得每台泰坦的 AI 也都有灵魂和个性,Ion 级务实, Scorch 级坚定,Ronin 级酷,Tone 级平稳,Northstar 级冷峻,Legion 级热血。
10/10 will buy again.
16.11.13 单人专家难度二周目通了,更一发(其实就三张图)
都是BT握拳,玩的时候心情却截然不同…不多说要不剧透了,但是玩过的我想都明白我的意思…
———————————分割线———————————16.11.8原答5天多人肝到一转,自认为还是可以说两句的,来献个丑…大学狗到月底正是没钱的时候,看着260的BF1和300的TTF2,一咬牙一跺脚,管马云爸爸借了200块钱买了TTF2。现在我觉得这200块钱借的一点问题都没有。生化奇兵无限之后我就再也没有过一部FPS剧情游戏能让我记住任何一个人名。但是Titanfall2做到了。Cooper和BT这如同基友一般的关系给我留下了极为深刻的印象,以至于最后BT掉进Ark之后我扶额难受了好一阵…重生毕竟是老IW还是老油条,除了最后两关,前边的关卡设计对jump kit运用的表现真是做的淋漓尽致;找到Anderson尸体那关BT扔电线杆子我看了好几遍,就感觉这大铁脑袋蠢萌蠢萌的…以及时间装置的作用,从那个管道跳下去需要不断的切换时空真的让人感到肾上腺素快速分泌还有很多不一一说了,再说剧透了…总之,我之前一直搞不懂那些个COD的剧情打好几十遍的,但是TTF2的剧情我是愿意开多周目的。但是…我还是把大把的时间砸在了多人上,要不我也不可能会打到转生…我玩过的游戏其实并不多,多人也只不过是cs cod bf ow arma3 r6s之类的但是在我看来ttf2是我玩过的fps多人游戏里边最好玩的,没有之一。许多人都说bf1好玩,一战创新那么多很有意思君不知我bf3/4时代玩大征服就基本没开过载具 所以bf1b测的时候给我的感觉就是换汤不换药 不管大征服还是rush还是我之前玩过的那个熟悉的味道ttf1我并没有玩过(那会高中,哪儿有钱啊),但是也是看过视频的ttf2和1比对我来说最大的区别就是铁驭的武器hip fire的作用比1代大得多我觉得这应该感谢2代的准星用的不是一代一水的十字准星而是三条线指一个点的反泰坦武器看起来只剩下了两把,一把磁能榴弹一把蓄能步枪,别的哪儿去了?主武器发射器里边找找看吧,顺便一提,SMR打铁驭比打泰坦好玩当然,队友还是很气人就是…
玩个bounty hunt比第二多出来将近5倍的分excuse me?泰坦这作从原来的三种类型自己调配置变成了6种固定配置的泰坦,核心也从原来的只有伤害核心到各种不同的核心,还是很有趣的但是有说这作的泰坦不同的固定选项非常吃配合的我就很不服了泰坦有三项是可以自己调的 第一个选项我就选了核爆 我的打法就很混沌邪恶了开浪人,冲进人堆,开4枪就FFFFFFFFFF,随手发个波就砍砍砍,有大就开砍砍砍,核心露出来了三下E弹射咱们下个泰坦见,往往都能炸掉一个很耿直的泰坦,紧接着再叫下一个
就像这样当然,Titanfall也是个很有效的攻击方式,人堆里下个泰坦砸死人那感觉也不要太爽
多人你如果愿意的话是可以开发出来很多歪门邪道的,而且都很奏效———分割线———TTF1虽说卖出去很多,但是业界也都把其看作一部失败的作品:匮乏的内容,泰坦的自定装备导致的部分不平衡,以及最重要的没有单人,即便IGN给出了8.9分的高分也没法挽救其光速鬼服的问题。2年过去了,Respawn Entertainment携TTF2卷土重来,虽说夹在BF1和CODIW之间确实有点不好受,但是过硬的游戏质量以及重生的无收费DLC政策我相信在这个第四季度的FPS大赛中他会笑到最后。最后有点不成熟的小建议,既然用的是起源引擎,众所周知起源引擎的老东家阀门最擅长的就是压榨社区的潜力——是的我指的就是社区自定义地图。如果重生后续愿意开发个SDK出来让社区来做一些诸如地图之类的话我相信还能增加一大批愿意折腾的玩家的,毕竟重生前身老IW做的COD4和MW2都是支持MOD的啊…其实仔细想想,没准开放MOD,TTF1就不会鬼的那么快了…
《泰坦天降2》评测:叫好不叫座期待下一作
《泰坦天降2》将于10月28日同步登录PC、PS4和Xbox One,虽然在之前已经已经放出过Beta版,但是我们仍然很期待这款未来风格的FPS游戏,不仅仅是特色的召唤泰坦人机结合的战斗模式,还包括普遍适用于FPS游戏的联机死亡竞赛模式。尽管之前的测试版被很多老玩家诟病失去特色,但是失之东隅收之桑榆,在摒弃了前作中的一些元素的同时也加入了现目前FPS游戏的流行元素。
COD之父的再出发
听到Vince Zampella与Respawn工作室,可能很多玩家并不熟悉,但你一定知道《使命召唤》的大名。当年正是Vince Zampella与Jason West两位鬼才联合创办了后来名声大噪的Infinity Ward工作室与《使命召唤》这块金字招牌。
现在Vince Zampella已经离开动视,成立了自己的Respawn工作室,带着想要革新FPS体验,与证明自己的双重压力,Respawn带来了本世代的第一个全新IP:《泰坦天降》。受制以工作室的一系列问题,《泰坦天降》初代的表现并不令人满意,在没有单人模式、缺乏游戏内容的情况下匆匆上阵,结果就是玩家在体验完一段兴奋的时光后失望离去。不过另一方面,游戏本身的高速移动战斗和召唤泰坦的新意都得到了一致的好评,同时也使得续作开发有了一定的人气基础。
在经历过试水的前作之后,《泰坦天降2》终于将以一部完整作品的姿态出现在玩家们的选购列表中,可它面临的档期却透露着分外的尴尬。《泰坦天降2》的最终发售日定为10月28日,同门的《战地1》刚好在它前一周发售,而后一周则又“恰巧”撞上了Infinity Ward的《使命召唤:无限战争》。不管这个奇妙的发售档期是人为因素还是天定的巧合,这三款游戏必定会同时出现FPS玩家们的选购名单上了,对《泰坦天降2》这个资历尚浅、且前作口碑平平的游戏无疑会是毁灭性的打击。好在Vince Zampella仍坚持对《泰坦天降2》的信心,COD之父的魔法能在两个王牌FPS大作的夹击下突围吗?我们还是一起来看看这部作品吧。
&>&>&>《泰坦天降2》Become One真人预告
有所担忧,但普遍看好
目前几个海外媒体都已经给出了《泰坦天降2》的预测评分。GameSpot更是10分满分的情况下给出了9分的高分,并且点出TTF2在动作与泰坦战斗还有单人战役中有惊人表现,但是同时也指出故事仍然有缺陷。
单人战役和游戏剧情在《泰坦天降1》中一直是粉丝的一块心病,当年因为开发过程中的种种问题,让TTF1在单人战役与内容方面少之又少,而本作中加入的大量宏伟的单人战役也许在剧情上还不够饱满,但是也足够让TTF粉们聊以自慰了,也许在后期的DLC中还会继续丰富剧情故事,达到让所有玩家都满意的程度,而现在这个单人模式的剧情已经足够说服玩家等到新剧情DLC的到来了。
当然也有比较中性的外媒,比如Polygon就毫不避讳地提出TTF2因为加入了单机模式和很多新的要素,但并不比前作更加完备。Polygon不仅在剧情反面减了TTF2的分,而且在新加入的元素中也没有给它加多少分。尽管我们都知道Polygon一向以严谨苛刻著称,但是Polygon这样说也一定有他的理由。
尽管跑酷战斗很吸引人,但是新的龟速泰坦召唤机制、泰坦硬怼战斗机制还有“新的”地图和游戏模式确实不怎么吸引人,反而引来玩家抱怨一局打完都没见到过泰坦长什么样子,不如叫跑酷天降2或者肉搏泰坦2。不过这些评价都是基于TTF1的基础上进行的对比,《泰坦天降2》这些新机制真正产生的效果会怎样,还是需要游戏正式发行之后才能定论。
上天入地的跑酷大战
“难用语言来形容的行云流水”是Polygon编辑对本作驾驶员移动系统评价,虽然仅仅给了本作7分,但Polygon仍对这一点给予了很高的评价。为什么要着重谈一个其他游戏中很少提及的移动系统?因为这可能是《泰坦天降2》中最大的亮点,本作虽然名字里有“泰坦”两字,但在实际游戏中泰坦都是到对战进行到中期之后才会陆续登场的,大部分时间里,玩家可能都要作为驾驶员独自战斗,这是不是听上去跟别的FPS没啥两样了?但当你实际游玩时却会发现完全不是那么回事了。
初入游戏,你就可能会感受到对移动体验的诸多不适,总觉得似乎轻飘飘的没质感。这是因为本作战场设定在外星球,这里重力比地球更小,物理规律也不太一样,在适应这一设定之后,你就可以慢慢打开通往新世界的大门了。结合本作的另一个违反物理定律的神奇设定——驾驶员在使用墙壁行走、二段跳(火箭跳)或者滑铲等动作时会处于一种诡异的加速移动状态。这套系统有些类似传统动作游戏中的小技巧,通过合理的规划行动路径,玩家可以将自己的整场游戏节奏带入于一种“高速运行”的状态。再配合兴奋剂和勾爪等增加机动性的技能,你会惊讶的发现,这种飞檐走壁上蹿下跳,简直“行云流水”的战斗根本停不下来了,而这就是《泰坦天降》中所引以为傲的跑酷战斗了。
《泰坦天降2》中玩家经常处于这样的状态
当然,这不会是游戏中驾驶员战斗唯一可选的游戏方式,本作同样也提供了多种技能与武器搭配,以及相应的等级系统,允许玩家根据自己的习惯选择。不过这样的《泰坦天降2》可能缺少了一份独特性。
&>&>&>驾驶员战斗演示
点击查看六种泰坦的详细情报
单人战役
我们的主角是民兵自卫军(The Militia)的一名普通士兵Jack Cooper 。在《泰坦天降》的设定中,只有高阶军官才能成为泰坦的驾驶员。在一次作战中,Jack Cooper从恩师那儿继承了一台特殊的泰坦BT-7274,并成为与之相应的驾驶员。这台BT-7274的特别之处在于,它有着自己的思想与情感,可以独立行动,而之后的剧情便围绕人与机器的羁绊展开了。
人与有感情的机器,这样的主题,相比大家都不会觉得陌生,相关的影视作品更是一大堆。从目前的情报来看,对剧情有很大期望的玩家可能得落空了,5-6小时的单人战役长度,无论对人物还是对背景,都不太可能有丰富细腻的表达。但要就此判断《泰坦天降2》的单人战役失败也是言之过早了。
对于《泰坦天降2》而言,单人战役的作用更多的在于教学性与引导性。初接触FPS游戏的玩家,可能往往都有些恐惧的心理,我技术不好、我不适应手柄、我打完一整把都没见到泰坦!这样的抱怨小编自己也遇到过,《泰坦天降2》独特的地方不少,在同类游戏中算是上手难度较大的,驾驶员有武器技能的搭配选择,泰坦有不同的种类,游戏中还得用到跑酷,火箭跳跃等技巧,虽然熟悉之后这一切都是很轻松的,但对于新手玩家却是一个不小的挑战,能有机会自行体验与练习,可以帮助玩家快速入门。
同时,为了保证这个熟悉的过程不会让玩家产生枯燥、被教学的感觉,关卡的设计就必须精彩有趣,从目前的媒体评分来看,虽然都对剧情的欠缺表示遗憾,但同时也对印象深刻单人战役中任务表示肯定,所以从这点上来说《泰坦天降2》的单人战役是成功的。
小结
小编我不是《泰坦天降1》的粉丝,甚至连第一代都没玩过,但是我确实很想玩《泰坦天降2》。不管第二代在第一代的基础上做出了怎样的改变,移除“兔子跳”这些炫酷的高难度操作也好,降低泰坦灵活使用性也好,都可以看成是使游戏扁平化,让新手玩家更容易适应。而唯一让新手玩家恼火的泰坦召唤机制也在测试版之后给出了会每秒增加召唤能量的回应,这也无疑是我们新手玩家的福音。这样相比《战地1》里大地图大战役来说,新手玩家更有存在感,也更能好好享受游戏,不至于被游戏中的复杂机制所困住。而相比《COD13》来说,完善了单人战役与背景剧情并拥有特色泰坦战斗的《泰坦天降2》毫无疑问更胜一筹。
总的来说,就《泰坦天降2》的创意与游戏体验,本作绝对不失为最值得一玩的FPS游戏之一,它一定可以给你带来不同寻常的FPS游戏体验,我强烈将《泰坦天降2》推荐给一下几类玩家:
·FPS游戏的死忠
·想尝试高速移动FPS的玩家
·机甲、科幻题材爱好者
早早的预购了,到目前为止战役个多人都玩了有一会了,来答一个。
先说下语言,官方自带中文我是挺高兴的,但是……这个中文配音您是不是太热情了hhhh我觉得配的一般般,最后我个人选择了英文界面+语音,配合中文字幕(启动命令行可以设置)
然后是画面,因为泰坦一代我没买(等我听说这个游戏并且有能力购买正版的时候已经差不多鬼服了),泰坦二买之前一直以为是寒霜引擎打造(毕竟EA科幻向主力)但是买了发现很多物理效果和寒霜不一样啊,才去调查发现原来是起源引擎。印象比较深的一个场景就在训练关卡Lastimosa指着靶场外一堆悬浮的石碑说“Beau?ti?fu?l,isn"t it”我也抬头看了,感觉,嗯,真的很棒。然后低头看了一下…我的脚呢??这个水花怎么自带马赛克??为什么这个水流一会透明上了墙又变成反光了………总而言之我感觉制作组已经努力调教引擎了,实际画面在战斗过程中也不会觉得有任何问题,只是战役如果有心观察一下可能一些细节还是怪怪的。
还有剧情,讲道理比战地系列剧情好……算是半开放式的地图,路线限制不多,也没有一大堆一大堆的CG。据说Respawn就是以前做出COD4的IW组的人……EA机智啊…话说关卡之间的加载,放一副原画+静态的Press Space字样的Banner是不是太草率了?感觉就像是在玩2000年的游戏……每一关都是这样的,还有Jack Cooper小日记……谈不上什么新意,不过对剧情和一些小技巧能提示(小技巧我没找截图,印象里有的)
再说一下战役和Bounty Hunt里面的电脑人物,AI设计什么的。首先……除了Spectre同学会近战意外,其他AI(Grunt之类的)只会惊恐的看着你然后被一拳/一脚踢飞。我尝试了各种难度,感觉似乎只是靠调整敌方伤害来区分的,AI行为差不多。我方AI(BT-7274同学)是很可爱的,如果你给他及时回复他会对你回应,而且后期会根据你的性格有所改变。英文版有一些梗,能力ok的玩家建议用英文,很有意思。BT-7274设定上是所谓的“Vanguard”(先锋?不太确定怎么翻译的)级泰坦,但是后期可以拾取敌方装备来使用不同的装备,级别的设定没打看出来特别大的意思。上图加载界面左侧的就是BT,下面是对话的截图。大部分时候只是告诉你一些任务信息,有的时候会讲段子。后期人物是找到Anderson,你找到之后发现他在……天花板里面(显然是死了)于是和BT说“I found Anderson, but uh... he is in the ceiling” 然后BT会回答大概“Mission Complete, Anderson was KIA”然后你可以选择说“That‘s cold BT!”本意是BT缺少人情味(Cold),但是逗比BT会回答“17 degrees Celsius That’s cold indeed, lower than the need of human survival”....
至于设定…毕竟科幻向,比如连跳只能两次,但是接触地面瞬间冷却完……还有泰坦的材质,不怕强酸怕铝热?核电池可以热插拔…?结构强度(折腰扭脖子断脚踝什么的)不说了。最后泰坦数量稍微少了一点,如果多一点(像OW英雄那样)就更好了。
然后两个小毛病,一个是主菜单和配置界面的跳转都是无动画的,就像是PPT翻页效果没设置一样,非常突然。相比于战地和彩虹之类,不说美术效果优劣,最关键的问题是新手分不清一级菜单二级菜单……我玩了有快50小时了有的时候还是点错,最好还是有动画。第二点是多人模式死亡之后只要放完Kill cam就自动重生,明明允许游戏期间切换Pilot或者泰坦的,可是一自动重生之后又得再等一轮。我觉得不如自己选择什么时候重生,像是战地那样。
总的来说Respawn比DICE还是差一些了(规模资金摆在那),但绝对是个好游戏。我给9/10?顺便战地在我这里9.5/10hhh
我写的回答并不会人看…晚点补图吧,但愿超过20赞…===========================50赞,应约补图。然而发现自己远不如另一位答主游戏时光VGtime答的详细……自愧不如,我还是得在学习一个。
这款游戏我是视频通关以后,觉得剧情不错才买的,结果发现剧情真的不错,关卡的设计非常的流畅,很精华,没有说像《使命召唤13 全面战争》那种,关卡的玩法只有突突突一种,而《泰坦天降2》的关卡虽然也是线性流程,但是你怎么过关,甚至完全玩跑酷都是可以的,不过可惜的是潜行系统比较残一点,被敌人看见就直接算是看见了,战斗上没有脚步声的设定。
整个游戏手感的确不错,特别是广受好评的时空穿梭那一段,整个操作都非常之流畅,这个作品单人模式的战斗还是非常爽快的,滑铲、蹬墙等动作容错率极高,关卡都是精心设计过的,特别是第一关,拿到电池以后马上就可以回到泰坦这里,地图上实际就是绕了一圈,但是你完全感觉不到是绕的。
游戏的难度可以调节,体验剧情的话中等难度就可以快速过关了,如果要打全奖杯,最高难度就完完全全是个挑战,难度的确是很高的。
奖杯方面我给出一点建议。
游戏第一遍先玩个普通中等难度,主要是顺便拿几个流程奖杯,还有一些什么隐身暗杀之类的技巧类奖杯,个人不太建议一周目就做收集。
二周目全章节开了之后就一个章节一个章节的去补全收集,难度就选最简单就好了,顺便做一下没做完的技巧类奖杯。
三周目直接开最高难度,收集技巧就都不用管了,毕竟之前一二周目已经做完,三周目专心通关就好,最高难度下,游戏直接不是一个游戏相反可以更好的体验到游戏的精髓,低难度下基本上还是一个突突突的游戏,但是高难度是真正需要玩家掌握技巧的游戏。
下面谈一下剧情,重剧透
游戏中文台普配音是我喜欢的风格,序章动画基本上就交代完整个世界观了,剧情方面比较紧凑,每个章节基本都是有故事的章节,没有出现为了拖长时间长度而故意设计的章节,整个剧情最后还是走了一种老套的搭档死掉主角拯救世界但是又埋伏笔搭档好像没死这种套路,但是说真的 300 块买 8 小时游戏内容,真的要求对游戏设计的经凑程度和内容质量极高才行,否者就会觉得短了,本作还是觉得短了一点,个人认为剧情按照关卡质量再翻 0.5 倍估计会比较符合心里预期,而剧情方面伏笔埋的太明显,给人一种本作就是一个承上启下的作品,而实际上他也是承上启下的作品,不过还好,整个游戏玩下来还是个人一种非常爽快的感觉,但是 300 多买这个游戏心里面还是有点心疼的,续作肯定是要出的,但是我觉得把搭档写死的剧情一直都不是深受玩家喜欢的剧情,哪怕是在电影作品当中,而且当前的游戏质量,其实并不能依靠多人模式就一直支撑完一两年的游戏生命周期并等到下一作出品,我觉得开发商在推出多人 DLC 的同时,单人模式剧情拓展 DLC 应该还是要出的,毕竟单人模式主线还是太少了。
QGN:超越满分
原文地址:《泰坦陨落2》评测 从动视叛徒到FPS后起之秀 - 任他明月下西楼 - 知乎专栏
我曾经有严重的晕车症,我的解决方案是,在坐车前,连晕车这个概念都不要在脑子里想。至于那些反复提醒我要注意晕车的人,更是要让他们赶紧闭嘴,否则这个车几乎是必晕无疑,上飞机上船上坦克上马,都是这个道理。
不过人算不如天算,尽管近年来我除了过山车基本已经什么都不晕了,可当我在反抗军的逃生舱里刚要出来时,还是着了《泰坦陨落2》的道。一个冰冷的数字合成女声自顾自的做了一些状况汇报,然后突然以迅雷不及掩耳盗铃之势提醒我:迫降的副作用包括:头晕、耳鸣、呕吐……
果然,在听完了这段话之后,我那本已承受过千锤百炼的铁胃开始了阵阵翻涌,又过了一阵,我不得不停下游戏,去卫生间里吐了一回。吐完之后也没有变得特别舒服,不过职责在身,我不能就此放弃,于是我又回到了屏幕面前,擦了擦嘴对自己说:坚持住,序章就快打完了……
飞檐走壁
上面的虽然是笑谈,但也不完全是杜撰。这与《泰坦陨落2》的特点有关,《泰坦陨落》这部既能让玩家飞檐走壁、又能开大机器人互磕的游戏在本世代之初,就给已经有好一段时间不见波澜的FPS界注入了难得的新鲜血液。尤其是前者,简直就是让FPS中已经是以快见长的一路又练成了葵花宝典,不仅角色跑得飞快,还凭借着许多奇技淫巧的行动装置让玩家们以各种匪夷所思的角度与方式在地图上移动,酣畅淋漓之余,也不断的冲击着玩家们的半规管。
当然,尽管扮演飞檐走壁的“铁驭(驾驶员)”让人印象深刻,但这并不是《泰坦陨落》的招牌,顾名思义,那些名为泰坦的巨大机器人才是。一旦在战场上满足了条件,这些双足机甲就会从轨道上投入战场,掀起一场混杂着烈焰与钢铁的风暴。
《泰坦陨落2》中最核心的那些元素在初代作品中基本上都出现过了,相比前作,本作并没有给我们带来太多翻天覆地的变化,其在形态上更像是对前作的一种补完。在单兵方面,最重要的新玩意儿大概就是有些类似《正当防卫》与《蝙蝠侠》的勾爪系统。这个勾爪可以射向任何平面,并把使用者向那个方向飞快的拉过去,在特定的条件下还能大作荡来荡去的吊索使用。不过由于游戏中的地形往往逼仄而复杂,使用勾爪也经常会带来一些意想不到的效果,比如想要飞上房顶,却被惯性“扔”进了二楼窗户这种事情,其最终结果是意外的突袭机会还是意外的滑稽死亡就看各位的实力和运气了。
勾爪的另一个强大得近乎作弊的功能就是可以直接飞上敌人的泰坦,这比前作中的“登机”容易了许多,也是游戏中最令人舒爽的体验之一。飞上敌人的泰坦后玩家会自动进入“弱点攻击”状态,让我们可以直接拔下敌人的能量单元,或往敌方泰坦的散热管里扔手榴弹等,无论形式如何,都会给这些大家伙带来相当可观的伤害,并短暂的瘫痪敌人。在攻击得手后,我们甚至可以在半空中直接飞向另一架敌方泰坦故技重施,这种“连斩巨兽”能带来爆棚的成就感,真的是只有亲自体验过之后才能了解个中滋味。
飞上敌人的泰坦,把它们的电池拔出来
游戏中还增加了其他一些有趣的小道具,比如附带声呐的飞刀,顾名思义,可以丢出去探测出一定范围内的敌人动向。还有一种旨在欺敌的全息影像,即放出一个假人迷惑对手。游戏整体上的解锁升级系统与前作差不多少,武器和改装部件都有所增加,但若是和《战地》系列和Respawn叛逃出来的老东家的《使命召唤》系列相比,《泰坦陨落2》武器库的丰富程度还是差了一点的。
泰坦横行
作为一款射击游戏,泰坦依然是游戏中最重要的主角。这些两层楼高的机器人既然强大又脆弱。之所以说他们强大,是因为其凶猛的火力和雄厚的血量远非肉身的铁驭能比,现在泰坦们还增加了各自的必杀技,其中一些释放出来的效果简直和《超级机器人大战》中的必杀技差不多。就连其从天而降的威势也十分惊人,使用得到的话,其降落本身都能成为一种武器。
而之所以说泰坦脆弱则是因为,即便实力如此强横,泰坦也并非无法摧毁。事实上,孤独的泰坦面对上两三个灵动如猿的铁驭,基本上一定讨不到什么好处。铁驭都装备有反装甲武器,泰坦虽然血厚,但在这些武器的连番攻击下,除非仰赖己方单兵的协助,否则往往还就真没有特别有效的反制手段。比如上面提到的“飞爪上泰坦”的绝招,在一对一的情况下,泰坦的驾驶员对此的唯一破解方法就是自行跳出驾驶舱把对手干掉。
结伴而行,总是更加安全,因为可以互相驱赶想要接近的敌方铁驭
这其实是一种相当有效的战法,由于泰坦在没有驾驶员的情况下也能自行移动,这就使得在一些特殊的场合下,驾驶员带领一台AI控制的泰坦共同作战可能会比玩家亲自驾驶泰坦更加有效。尤其是在一些“泰坦对泰坦”的狭路相逢中,驾驶员跳出泰坦在一旁帮忙输出的打法经常能占到便宜。在一些更讲求战线压制的地图上,这样的打法也能为己方增加一个肉盾和火力输出点,不过值得一提的是,AI控制的泰坦虽然也会攻防走位,但战斗效率毕竟还是没法和人相比。
《泰坦陨落2》共给我们带来了6架泰坦,数量上算不上多,但至少做到了每一部都极富特色,有着完全不同的定位。在游戏中,玩家只要积累一定的点数(通过杀敌和参与地图机制等方法获得),就能召唤泰坦,整体平均下来,一局召唤个两三台应该不成问题。不仅铁驭和泰坦之间的配合很重要,泰坦与泰坦之间的配合也很重要,有些泰坦适合充当肉盾攻坚,有些适合在后方提供稳定而持续的火力支援。有些泰坦则是清除对方铁驭的好手,有些则机动性很强(真的很强……),可以凭借着绝佳的机动性在敌人后方制造混乱。
这一切都十分美妙,但这一切美妙中,却又盘绕着让人难以无视的遗憾,那就是游戏的尺幅实在是太小了。
泰坦的细节做得非常棒
优秀的画面和逼仄的战场
《泰坦陨落2》的画面表现还算相当不错,其中机甲、武器与玩家角色的模型尤其精美,场景中带有科幻元素、或者说有人造特征的部分也得到了充分的打磨。对那些不大容易会成为玩家视觉焦点的地方则自然出现了一些情有可原的“偷工减料”,考虑到本世代主机的性能,Respawn工作室这次算是干得很漂亮了,在PC版中,硬件性能方面的限界突破还能给我们带来更加精美的画面,至于优化方面的问题与更加具体的画面表现,还请各位参看我们随后发布的相关画面点评。
泰坦的防护罩,还能将敌人的子弹反射回去
本作在PS4上实现了稳定而流畅的1080P和60FPS,这一点相当不赖。不过本世代主机的性能就是那么一些,保证了分辨率和帧率作品就必须在其他方面做出一些牺牲。在这些牺牲中付出最多代价的恐怕就是战斗的规模,从本次测试显示出的情况来看,在泰坦能够上场的情况下,战斗规模最多就是6对6,比前作基本没有实质性的进步。没有泰坦参加的战斗是8对8,这也就是顶了天,在也没有比这规模更大的战斗了,且没有了游戏最具特色也最好玩的元素。
在与竞品进行横向比较的时候,战场的尺幅太小、单场的玩家数太少依然是游戏最大的问题。相比之下,《战地》系列那32对32的大战场自不必提,就连《使命召唤》都能在这个方面稳稳的压它一头。规模较小不代表游戏就不能给我们带来高质量的战斗体验,可即便是经过了开发者苦心设计的场景能让战斗显得激烈而紧凑,在规模感与整体的气魄方面无论如何都还存在着一道没法突破的藩篱。
在游戏模式上,开发者目前最为推荐的玩法有两个,一是在之前的测试中主打的赏金模式,另一个则是强化抢点模式。其中前一个模式的主要玩法就是攻击敌方的NPC单位赚取金钱,然后在回合的间歇中将这些钱存入“银行”。强化抢点模式则顾名思义,主要玩法是抢点,双方靠积累胜利点数决胜负。强化二字主要体现在取得某个据点的一方可以继续守备一段时间,那么这个据点就算被强化了,能够提供双倍的点数收益。
我个人最喜欢的两个模式是赏金模式和歼灭模式(Attrition),原因就在于,这两个模式中双方都拥有一定数量的NPC。尤其是歼灭模式,后期出现的NPC战斗力还都不低,对泰坦都能造成不小的伤害,绝非仅仅是送分的靶子。这种PVP与PVE元素共同存在的玩法有点儿当代MOBA的味道,但更重要的是,这两个模式下的战场比其他几种模式都显得活跃而热闹,虽然只是NPC,可“人”毕竟更多了嘛。
这其实也是《泰坦陨落2》游戏体验的一种总结,相比于《使命召唤》那“短平快”的特征,《泰坦陨落2》其实还要更快了一些,尺幅也更小了些。大多数单兵间的战斗是复杂环境中发生的狭路相逢,由于武器的效能很高,玩家的血量又很低,双方举枪对射的结果几乎总是更快的那一方取得胜利。在水平较低的路人局中,大家拼的更多的是反应,甚至都不是枪法,这一点也和《使命召唤》非常相似。唯二让《泰坦陨落2》避免落入《使命召唤》窠臼的,一是对泰坦的操作,二是利用跑酷系统制造匪夷所思的攻击角度与偷袭机会。在游戏后期,这也是最容易区分老手和菜鸟的两个领域。
与遥控泰坦并肩作战
由于Respawn Entertainment的基干力量就是从《现代战争2》的开发团队中“出逃”而来的,《泰坦陨落》在游戏中体现出的这种与老东家的相似性其实一点儿都不出人意料。这一点他们自己想必也心知肚明,所以,巨大的泰坦和飞檐走壁的铁驭就这样承担起了表现作品个性的任务。而在现阶段的横向比较中我们能够发现,一线FPS除了在《高级战争》中出现过类似“不怀好意”的设定以外,单独保有这两个元素的作品并不存在。从这个角度来看,《泰坦陨落》的两部作品虽然没能在正面对抗中对《使命召唤》和《战地》形成特别严重的威胁,但至少这份新鲜感,还是让它在游戏界找到了一席之地。
Respawn Entertainment这次还在《泰坦陨落2》中加入了一段真正意义上的单人战役。这段单人战役虽然算不上特别出彩,总体质量上倒还说得过去,也部分的充当了游戏的基础教程。其最主要的亮点是关卡设计上对铁驭跑酷能力的渲染,在射击元素以外,还加入了不少让玩家锻炼跳跃能力的内容,在很多地方像极了《镜之边缘》。不过若你想要在它的战役中体验类似《使命召唤》的那种动作大片的感觉,那最好还是等下一代再说。
总结
Respawn工作室在前作的基础上做出了不少改进和丰富,让《泰坦陨落2》成为了一部更加完备的作品。作为一部射击游戏,其所带来的游戏体验依然非常独特,巨大的机器人和飞檐走壁的战士虽然已经不再像初试啼声时那般经验,但却依然是它最具竞争力的元素。《泰坦陨落2》拥有优秀的画面和坚实的射击体验,如果战场规模能够再大一点的话,就很有希望能在当代的射击游戏领域开创出一个三足鼎立的格局了。
单人战役中有许多需要玩家飞檐走壁的场景,有时不知该怎么跳的话,可以等待提示出现
原文地址:《泰坦陨落2》评测 从动视叛徒到FPS后起之秀 - 任他明月下西楼 - 知乎专栏
目前alpha技术测试,三张图三个模式,虽然不能代表完整游戏但素质也已经能初见端倪。
我没玩过1,也是看着好友里面有在玩的一搜才发现这游戏出了试玩,目前游玩时间大概有六个小时,大致上摸清了这游戏的三张地图和三种模式的套路,说说作为休闲FPS玩家的个人感受吧
首先作为联网为主的游戏,本作试玩的网络质量相当好,我10m移动墙中墙小水管都能轻松连上,而且没有掉线过,基本盘盘满人秒开。而且这次还非常人性化的允许玩家自建服务器,在相当的程度上缓解了网络压力,也能自然的隔离出不同地区的游戏人群。只是别忘了,这是ea的游戏,上一次花园战争2beta测试的时候情况也很类似。玩过花园1的应该都知道这游戏的服务器质量多么蛋疼,所以二代的b测出来的时候盘盘秒连也是感动的我一塌糊涂,结果正式版出来,呵呵
现在几个补丁了都没修复这狗日的问题,搞得我现在每次进游戏都得刷脸。
扯远了。来谈谈游戏本身
这游戏很显然就是目前最主流的未来风快节奏FPS。未来风瞎子都看得出来,所以来谈谈这个快节奏。一盘的时间都是十分钟,网络质量[目前]也还很好,外加线上人数多,所以基本是开游戏就能玩,很适合休闲玩家。游戏里面杀人或者被杀都很快,除非你是蹲逼不然见面就是你死我活了。总体上感觉跟使命召唤12很像,只不过泰坦陨落里面玩家明显机动性要高很多。玩家个个爬起墙比A哥还快,照面都是z字走位扫脸,死亡回放相当有观赏性。另外没有设置坠落伤害也增加了游戏的动作性和地图的立体感,这点我很喜欢。射击手感上中规中矩,属于没什么大毛病也没什么亮点的那种,有点不满意的就是火箭筒感觉后坐力有些不足,没什么实感,不过的确是很好的反泰坦武器。另外那把激光枪太特么难用了,蓄力半天还只能射一发,期间不能动怕射歪了,攻击判定小还没有溅射伤害,我打大机器人有火箭筒要你何用。
三个模式分别是标准团队竞技,占点和人类殴打人类。团队竞技的规则是杀人就能拿钱,拿完钱就得在每波时间间隙的三个收钱点上交,哪队钱先交满或者时间到了比另一方上交的多就算赢。如果你在带着钱的情况下被拿了人头,那么你一半的钱就归那人所有了。输的那方在时间结束后就要逃离战场上飞机,赢方则要追击敌人,这是整场最混乱的时候,也非常考验定力。该模式很有意思的两个点子就是场上会定期刷中立非友好NPC单位,所以你在干对面的同时还要注意一下NPC会不会阴你,好在NPC全都智力低下,所以一个雷过去基本就能团灭,然后拿笔零花钱。另一个就是收钱点是共用的,就是说敌我双方很有跑了半天可能终于到了收钱点松了口气的时候打上照面,所以也有在收钱点蹲人的打法(用造幻影来蹲效果拔群)
占点模式没什么好说的,FPS跟TPS的标配游戏模式,在点内带着己方就能一秒加一分,三百分满就算赢。
再就是人类互殴模式(误),顾名思义,这个模式没有泰坦,没有为了坐一把大机器人就要蹦来蹦去操翻全场的戾气,就是最单纯的互射,也算是回归本真。要类比一下的话,定位上应该是跟花园战争的classical team match类似,虽然后者压根没人玩。。
再来说说泰坦这个东西,其实我个人是很不满意的。这游戏最大的特色就是这些从标题上就糊你一脸的中型战争机器人,泰坦。
驾驶泰坦的前提是你要杀人。每杀一个人泰坦准备条都会长几个百分点,满了就能召唤泰坦。我怀疑花园战争2小僵尸的大技能是不是就是脱胎于此,反正是一家的游戏嘛。
召唤了泰坦不是自动就能坐上去的,首先你要选好召唤点,泰坦就会在那里用super hero landing降临,同时周边筑起防护墙,直到你坐进去之前泰坦都不受到攻击。坐上泰坦之后就能开始复仇啦。。。如果这么想多半就GG了。某种意义上驾驶泰坦比普通状态下更需要技巧,泰坦虽然血厚,但是机动性差,攻击力不算高,要经常跟对方泰坦对刚,还得提防对方人类单位天降正义。这个骑脸系统其实挺有意思,你可以坐在友军泰坦机顶打辅助,也可以爬上敌军泰坦搞破坏,有点铁道游击队的味道。当你爬上敌方泰坦的时候他是没有半点办法的,同时你会自动进入攻击弱点模式,你可以拔电池,还可以往里面扔手雷,如果碰上了不会玩泰坦的那就是揍沙包了。但是我对泰坦不满意的地方在哪里呢,就是爽快感不够。作为标志性的卖点,泰坦在游戏的存在感首先就太低了,万一你技术不够可能一局都开不了一次泰坦,而且大多数情况下普通玩家一局也只能开一两次泰坦,绝大多数时间还是人类互殴,这就相当窝火了。此外就算坐上泰坦你也没什么操作性,而且看着血厚其实也很容易死,基本就是个移动炮塔,轰轰轰突突突,而且囿于体形和机动性的原因你很难扫到到处乱跑的人类单位,也是非常憋屈,憋了半天放的大就是这德行,换谁都不舒服,所以我有时候都是放着泰坦不用继续爬墙蹲点。
画面表现其实还行,不过贴图质量还是比不过COD12,不功不过吧。
目前试玩展现的整体素质符合预期,但是并没有超过,剔除泰坦的话也就是个普通的FPS,并不是非常出色。在科幻FPS题材泛滥的当下应该也还是免不了在发售后沦为小众。我觉得这也就是为什么战地1显得越发弥足珍贵的一个原因,它突破了题材的瓶颈,用意想不到的背景给了玩家不一样的期待。当然这都是没责任的猜想,等正作发售了再观望一下吧。
在原答案上补充一句好了:目前在我看到的绝大部分评价里都是绝赞好评,看来这次的titanfall 2 真的是惊艳了不少玩家啊23333 qgn还给出了20/10
Titanfall 2首次通关+最高难度通关撒花!不得不说虽然当初出于情怀选择了预购,实际游戏的表现却远远超出我的预期 毕竟是当年制作出COD246的团队,单人剧情不输近年来的COD和战地系列,而将跑酷解谜与第一人称射击甚至机甲作战四种模式的无缝链接与糅合堪称完美。其中可以进行时间穿梭的一关堪比当年的COD4狙击关之经典。不得不说,如果数年前的Titanfall 1重新定义了FPS游戏的玩法,那么Titanfall 2已经完美的巩固了这种模式并且把titanfall做成了新一代的稳固IP 堪称优秀的单人剧情完美的弥补了一代作为试水作没有剧情的弱点。
以上为之前刚通关的时候发的朋友圈
这批奠定了荣誉勋章这个品牌的基础的人,制作了COD1246 4部神作的人,他们的作品从来没有让玩家失望过。我今年看到战地1的时候犹豫了一阵还是觉得过于突突突真实性太少于是没有买,但是预购titanfall 2真的是毫不犹豫。就冲着这批人的名号和他们主导完成过的作品,我就坚信titanfall的质量。果然最后超常发挥。无论是多人模式还是单人剧情,这部作品都相当成功。要说唯一的问题,大概就是在我的a卡笔记本上每一两个小时崩溃一次吧。。然后服务器连接速度有点慢,当然这可能是由于我们学校网络不好的问题。不管怎么说,我觉得这帮人已经做好了他们生涯中的第三块神作IP的品牌和口碑。现在唯一的希望就是能让更多人关注到这颗冉冉升起的新星。
很喜欢上面某个答案:@黄续新前IW/Respawn:你大爷永远是你大爷
战地一170块titanfall2 豪华欧版600块战地1之前几次测试都玩过了有些失望现在170块都舍不得花但是ttf 600刷的眼睛都没眨一下
操作能有多秀 有多爽没买的人是不会体验到的官网有实机演示的宣传但是youtube的给小伙伴看了之后全部目瞪口呆 不信是实际效果但确实 就是实际效果能秀的水乱流
对于这么良心(除了价格)的游戏还要去黑的人是买不起游戏酸?还是别的游戏请的五毛喷?看门狗2 11月28上中间这段时间如果你不是战地迷的话Titanfall2 绝对是你最好的选择没有之一了
想了想花三百买了……游戏本身素质足够…虽然泰坦不是我喜欢的那种FPS……飞辕走壁啥的我真是干不来…要不是玩过一代…枪感还好吧…有点水枪的感觉但是比COD12和BF4那种打纸片的感觉好点大概是这几天BF1打多了对击中反馈也变得有点重口倾向了这代泰坦的变化挺大的,不能自定武器了…性能也变得很花式,早上让个浪人打的宛若一个智障而且NPC的单位对,我说的就是死神mdzz……单机我还没玩,没兴趣特别爽的就是近战还有爬泰坦,打击感还是很爆炸(这代泰坦掉下来有个盾,不是自己进去的话会扣血,所以就别蹲了总的来讲还是老泰坦的味道,出门到处飞抓住人追着咬,咬够了叫个泰坦浪一波这一把差不多也快结束了,刚好十分钟不长也不短,很适合没啥事干的时候放松一下推荐喜欢各种花式机动和未来风射击的人入手吧,过几天出COD13可以先观望一下如果没有爹1的话TT2不管鬼不鬼,至少大卖一笔只可惜排在爹1后面就给人一种“虽然很想买但是其实不买也无所谓嘛”的感觉,有点可惜虽然上面可能负面词汇多点,但是总的评价还是开头的那个素质足够,从画面和联机游戏性两方面来说单机据说也是加分点但是对不住啦我没玩也不纳入考虑范围顺带一提最近EA服务器老是抽风…TT2也不能避免的样子
QGN:对战0分,战役20分
单人剧情有惊喜,只是台式配音棒读把有名字的配角毁了个遍,小兵和主角一人一机还挺好的。多人对战还是高玩的天下,但是菜鸡能得到的乐趣比1代多一些,被虐也有的玩。打一个小时的高强度对抗之后我通常通过打战地1来放松。现在我想退款COD13了……__________更新_______COD13已退款
时空穿越并不是什么新创意,但是能把时空穿越玩的这么精彩的,我只服泰坦2!走廊和通风管道的快速切换,其酷炫程度不但把尚未出世的使命召唤13爆出翔,还把自家另一款游戏菊花捅烂了。
虽然战地1大肆宣传走心剧情,但是单人剧情关卡设计乏味和重复还是明显体现出来,可以说它就是加了过场动画的多人地图而已。
似李!超级战士库柏!(bo2)
啊……话说回来这真的不是GALgame吗。。。no gay 啊朋友
因为BT7274不理解"I miss you"这个笑话,而主角一脸懵B的时候,我还觉得这个机器人有点意思。可后来BT每次对主角说“Believe Me”的时候,我就根本没把它当机器人看。当BT最后一次说出“Believe Me”并把主角扔出去的时候,我就感到要出事了!它可能再也回不来了。
亚马逊预购的早上就到了。一打开发现竟然默认繁体中文,上周战地1也是这情况,看到中文界面很亲切。比战地1不同的是这个竟然还有中文配音…这个是我这些年买游戏头一遭遇到。开始界面有些过于简单…我上个图你们就明白了
这里数据中心能选的有很多,这也许算是个比较好的功能?我没玩过前作,战地1也是第一次玩战地系列。这里可供选的数据中心有超过20个吧,我能选的延迟最低的就是俄勒冈了,45ms,最差的是新加坡,会有230以上。不知道在国内玩的话选哪里比较好。画面很棒,射击感觉不错,比去年的年货召唤我认为这个更好玩。尤其多人模式我比较喜欢,因为没那么多人。16v16或者32v32我会很懵。
至于游玩体验,等我今天突突突够了再更新吧。------------------太好玩了,由于也预购了战地,我获得了那个很酷炫的泰坦皮肤,在战场上还挺拉风。我用的远程泰坦,但觉得拿刀的那台很帅,我被踩住插胸而死过。单人模式目前玩了不到两个小时,剧情目前看来不错,前期tutorial不少,新手也不必担心。枪械打击感非常棒,使用泰坦时就更不用说了,一拳头把敌人揍扁。多人模式我目前只玩了三个模式,赏金,据点,和纯驾驶员械斗。个人觉得赏金最好玩,对节奏要求比较高,有AI,杀人得钱然后等银行开门赶紧存钱。没存带着钱被干翻丢失一半,被对方抢走。据点要求会守,闷头冲击其他点放弃守感觉也很容易被翻盘。总体来说,这游戏很好玩。多人一局也就10分钟,每天突突突个三五把,太减压了。
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